パンチライン ダブルミーニングと言葉遊びの地獄
虚無 Advent Calendar 2016 - Adventar の22日目です。
パンチラインについて
パンツを見たら人類滅亡。そんなキャッチフレーズで始まったパンチライン。 ストーリーの説明はこれを見て
監督自ら9話からが本番と言ったくらい8話までの前フリが多く、 こちらを笑わせにくるのはおそらく緻密に書き込まれたショーツの類だけでしょう。 1話が公開されたときは「日本終わったな」「むしろ始まった」「変態の天下統一だ」などと少しばかり 懐かしい表現が珍しくツイッターの作品ハッシュタグを飛び交いました。いや、そんなことはなかったかも 確認は自分でしてくれ
もともとはゲームの企画だったものがアニメにも流用され、映像化と相成ったわけですが、 ゲームのつもりで尺が取られているため、面白い?ところの分配が後半に偏っています。 ゲームであれば、名作と呼ばれる作品でも前半や中盤はプレイヤーに思い入れを作ってもらうためか、 少々かったるくてキャラクターの人柄がよく現れているエピソードが挿入されることがままありますが、 この作品もキャラクターをピックアップした話数が挟み込まれています。
つらいところは、監督が伏線大好き人間で、キャラクターのピックアップ回でも伏線を貼ろうと頑張るあまり 伏線に話が飲み込まれている節があります。 僕がクソアニメだの虚無アニメだの言う作品はだいたい、前後の話が繋がっていなかったりことさら意味がない設定を 突拍子もなく出してきたりするときに言っているのですがこの作品も例にもれず、 伏線にするために関連性の見えにくい設定をぱらぱら出してきます。 あとでそれなりに繋がってくるのですが、つながることを前提にだされる設定それぞれにはあまり意味がなかっりあったりするので、 結構見ててつらいです。
個人的に見ていたモチベーションは、このアニメが放送さてたクールの前だったか2つ前だったかの季節に放送されていた 「未確認で進行形」の三峰 真白役 吉田有里さんがマスコットキャラクターの声を担当してたこととヒロインらしきキャラクターが雨宮天さんだったため12話まで 見ていました。結構辛かった。
そして再度大切なことを言うとこの作品はゲームシナリオの流用だということです。 ゲームにはマルチエンディングというものがあり、そしてなんということかこのアニメはせいぜいがグッドエンドなのです。 トゥルーエンドはゲームで! なやり方なわけで、アニメを見るよりゲームしてたほうが良いんじゃないかなってのがこのアニメでした。
レーカン!
虚無 Advent Calendar 2016 - Adventar の17日目です。
レーカン!
霊感体質の女の子とそれをとりまく人間関係を描いたハートフルアニメです。
これに関してはあまり語ることはありません。 まんがタイムコミックスであるため「まんがタイムきらら」系アニメだと当初目されていました。 しかし、まんがタイムはまんがタイムでも「まんがタイムジャンボ」での連載作であったため、日常物のアトモスフィアをまとっていながら、 お薬アニメとしてのアトモスフィアが薄いのです。
例えば、お調子者の男子が女子のグループに割り込んできて騒いで蹴飛ばされるくだりがちょくちょく出てくるのですが、 お薬アニメではそのような描写はめったにありません。あるとしたら、寡黙で朴念仁な男子が賑やかしに出てくるくらいで 珍しいことです。
しかし、この描写についほっこりしてしまいます。このアニメは優しいのです。それも ただひたすらに心を無にして見ることしか出来ない虚無アニメではなく、人の優しさに溢れています。
ただ一つ難があるとしたらそれは話が面白くない。だけれど、とてもいい話。
かわいいの妖精であるまんがタイムきらら系でもなければお色気アニメでもない、
毒にも薬にもならない、半分が優しさ、もう半分が穏やかさで出来ているような僕達に何も与えてくれないアニメ、それがレーカン!です。
ガリレイドンナと監督
こんにちは、けいぞうです。今日はオリジナルTVアニメーション ガリレイドンナと梅津泰臣監督について考えたいと思います。 ハンドレッドはまた今度だ。
ガリレイドンナ
ガリレイドンナとは2013年秋アニメとして放送されたオリジナルTVアニメーションです。
監督は梅津泰臣、キャラクターデザインには足立慎吾、制作はA-1 Picturesです。
近未来のイタリア、再び氷河期が訪れた時代をなんとか過ごす人々の中には「ガリレオ・ガリレイ」の子孫である三人の姉妹がおりました。 三人の姉妹を突如狙う謎の組織、いわれのない国際指名手配、三姉妹の末っ子 星月をメインにガリレオ・ガリレイの遺産「ガリレイテゾロ」を巡って、 冒険の物語が繰り広げられる。
監督の梅津泰臣氏は長年腕利きのアニメーターとして名高く、最近の活躍で目立つのはOP/ED制作です。無闇矢鱈に動きかっこよくカットが決まっていてダンスが入るアニメOP/EDを見たら
それはだいたい梅津氏のディレクションだと言っても良いくらいです。最近のアニメだと「双星の陰陽師」や「ディメンションW」のOPを担当されています。
作るものからは妥協の効かない職人気質を感じ取れます。
キャラクターデザインの足立慎吾氏はアニメ映えするキャラクターデザインで評判が高く、少ない作画枚数でケレン味のある動きを表現する ことに長けているなど現代向きの実力をもったこれまた腕の立つアニメーターさんです。キャラクターデザインとしての代表作は「ソードアートオンライン」 監督としては「WORKING!」が有名でしょうか。個人的にはおはスタでやっていた「流星のロックマン」の絵コンテ/演出が全編に渡って神がかっていたのが 印象深いです。ロックマンエグゼ/流星のロックマンシリーズのBDBOX化はよはよ。
感想
深夜アニメではOP/ED制作、もしくは作画監督までで監督をすることの少ない梅津氏が監督をした作品。
これだけで沸き立つものがありました。劇場アニメでメインを張っていてもおかしくない腕前を持つアニメータが見せるものは何か。
悲しいかな短尺でまとまりの取れたアニメーションを作ることが多く、24 × 12本の約五時間アニメーションとしてまとまりの取れた作品に仕上がらなかったのです。
間をおかずガリレイドンナの次のクールで放映された「ウィザードバリスターズ 弁魔士セシル」でも同じことが起こりました。
全力で描かれた1話と力尽きていく2話以降。
梅津泰臣ファンは悲しみを伴いながら放映を見とどけたのです。
しかし、それでも彼の切る絵コンテの素晴らしさは色褪せることのないかっこよさに満ちています。
読者の皆様は力尽きていないガリレイドンナの絵コンテを見てそのかっこよさと虚しさに浸ってほしいところです。
クオリディアコード評
このエントリは 虚無 Advent Calendar 2016 - Adventar の10日目です。まだ10日なのでセフセフ
けいぞうです。作画に恵まれなかったアニメ、クオリディアコードについて評したいと思います。
クオリディアコードとは
ラノベ作家 さがら総、橘公司、渡航の三人がSpeakeasyの名義でシェアワールドとして立ち上げた「プロジェクト・クオリディア」
そのアニメ化作品になります。
東京、千葉、神奈川が主な舞台の学園異能アクションアニメです。
突如襲来した生物、「アンノウン」が人類を崩壊間際に追い込んだ世界。襲撃から逃れるため、長期のコールドスリープに入れられた子どもたちは
目覚めると特殊な能力「世界」に目覚めていた。
大人たちの奮闘によりいくばくかの陸地は取り戻され、対アンノウンの前線基地である「東京」「千葉」「神奈川」において子どもたちはその特殊な能力を用いてアンノウンと戦う物語です。
それぞれの都市において子どもたちを主体としたコミュニティが築かれており、都市のトップも学生であれば行政も学生が行っている雰囲気があります。 戦闘の拠点なので戦える要員に裁量が与えられている風な描写が小説にありました。
悲しみを感じる
実はこの作品、面白くないわけではありません。 さがら総、橘公司、渡航がそれぞれのデビューしたレーベルで書いたライトノベルは、それなりに面白かったです。さがら総が東京、橘公司が神奈川、渡航が千葉の 物語を担当していました。それぞれの作風がちゃんと生かされていていい感じです。
見てて気になるのは、それぞれの作風と作品のストーリーの不協和音です・ ライトノベルのキャラクターにありがちなキャラクター造形みたいなものはやっぱりあるわけですが、そこからちょっとしたアクセントを付けてお話を彩る 方が面白いライトノベルを書くのだと思っています。作家さんらしい独特のキャラクター造形って素敵。
アニメ クオリディアコードの虚無なところはそのキャラクター造形のめっちゃ喧嘩してるとこです。
一人が書いたキャラクター同士の会話は勢いがあって話が進むのですが、そうでない場合上手く会話出来ていません。同じ会話の言い回し違いです。コミュ障かよ。
それが話数を追う毎に不安になっていき最終的に匠の業を用いられた止めカットによる編集で進んでいくさまは、大変に"をかし"と呼べる風情がありました。
大事なのは作画崩壊は虚無性をうまないところです。作画崩壊は作品の良さを損ないますが、虚しさを生み出しません。虚しさはその作品の星に生まれつくもので 様々な事情がそれを僕達にもたらします。今回の場合はキャラクター造形と会話でテンポよく進めていくライトノベル作家同士のテンポの噛み合わせが 絶妙に出来ていなかったことが虚無さをもたらしてくれました。
ライトノベル版のクオリディアコードは結構面白いので読むと良いよ
どうでもいい 世界なんて
千葉の千種兄妹は、千葉の兄妹らしくシスコンブラコンこじらせた互いへの強い信頼関係が見ててアツいと思うのでオススメします。ちょうオススメ。
ギルティクラウンのつらいとこ
この記事は 虚無 Advent Calendar 2016 - Adventar の三日目です。 けいぞうです。今日はギルティクラウンについて評したいと思います。
友達を武器に戦う 。それは僕が戴きし、罪の王冠。
2011年秋アニメ ノイタミナ枠として2クールに渡り放送されたオリジナルTVアニメです。
謎のウィルス「アポカリプス・ウィルス」によって起こされたパンデミックにより、日本は統治機構を失い 世界から与えられた組織"GHQ"によって代理統治されている。 それに対するレジスタンス"葬儀社"とその一連の騒動に巻き込まれる主人公 桜満集の宿命を描いた物語です。
放送前期待を集めたのはその制作陣の豪華さで、
制作を担当したProduction I.G 6課(つまり第六スタジオ)は後に「進撃の巨人」「鋼鉄城のカバネリ」を担当することになるWIT Studioの前身であることや、
「キルラキル」「機動戦士ガンダムUC」など壮大な音楽で人気を博す澤野弘之が音楽を担当しているなど、
視覚と聴覚に訴えかけ来る素晴らしい映像を私たちアニメファンに提供してくれました。
特筆すべきは劇中バンドであるEGOISTをsupercellがその名を借りて実際に活動したことです。
PVをご覧になっていただければお分かりになると思います。
見終わった後
「キャストよし作画よし音楽よし、設定よしでつまらないある意味奇跡の作品」
ギルティクラウンのやばいところは、話の前後のつながりがまったくないことです。 一話内での起承転結は気持ちいいほど分かりやすく、次回に期待をつい寄せてしまうのですが、 しかしそれは必ず裏切られます。
後半クールになるとぽっと出のキャラクターがストーリーの根幹を握り、 前フリのない能力によって物語が終焉を迎えます。 このデウスエクスマキ的なところも毎回期待感を煽られて裏切られ続けた僕にはそっけなく見えて調子が狂いました。
葬儀社は幾度となく桜満集を試し、話の終わりには受け入れるような素振りを見せまるで大円団のようにみえるのですが そこで培われた信頼は次週にはまっさらにリセットされてしまいます。 劇中で描かれた人間関係の構築が、その後の展開にそぐわない場面が多すぎるのです。 監督は桜満集を「普通の少年、主人公らしからぬ後ろ向きで世の中を斜めから見ていて主体性の薄い人間」が物語の主人公のような ある種の災難、不幸に見舞われたときにするような行動を描いたと言った意のことをインタヴューでおっしゃっていました。
その目論見は成功していて、ギルティクラウンに出てくる人物はほとんどが身の丈に合わない振る舞いをしています。 ギルティクラウンで与えられる快感は映像と音楽によるものばかりで、人間関係による快感が得られません。 この作品を酷評する人は創作にまで行き場のないドロドロした人間関係を見たくない人が多いと思えます。 ですが、作品の見栄えは現代異能アクションなので能力による派手な演出とさっぱりした人間関係、ヒロイックな結末を 望む人ばかりが見に来ます。
なによりギルティクラウンが酷評されるのは一話ごとの、そしてストーリーと題材のミスマッチが原因でしょう。
裏をかえせば、ギルティクラウンは一話ごとにオムニバスとして見る分にはすばらしいアクションアニメです。 数話に一度ある桜満集が武器を携え空を翔けるシーンは音楽と映像の結晶ですし、演出では並ぶものはあっても上回るアニメはそうそうにないでしょう。
現代異能アクションの映像美が好きな方々に愛されるギルティクラウン、BDBOXとともにオススメします。
データに疎いGMの処世術
この記事は TRPG:GMになろう Advent Calendar 2015 - Adventar の7日目です。
僕のTRPG遍歴
ノウハウを語るということなので、どういうシステムを遊んで覚えたのかを書いておきます。
TRPGを知ったのが3年前で、遊びはじめたのがほぼ同時期です。
きっかけはyoutubeのゆっくりTRPG動画から。今はサークルで気が向いた時に遊んでいます。一時期は一週間毎日、朝九時から夕方五時までTRPGをやっていたり、二、三ヶ月土日すべてをTRPGに費やしていました。最近忙しいので程々にしていますが、昨日もガーデンオーダーのGMをやってきました。サンプルシナリオをまわしてみましたが、CoCのシティシナリオ風に戦闘シナリオを作っていくと面白くなりそうな予感がしますね、あれ。
GMをするシステムはFEARだとダブルクロス the 3rd, ガーデンオーダー、サイコロフィクションだとカードランカー、マギカロギア、その他は神我狩などもやっています。
プレイヤーだと散々いろいろやっています。
TRPGのわかりやすいシナリオ
TRPGは色んな遊び方のあるゲームです。ですが、戦闘をするシナリオはシナリオ作りが大変楽な事が多いです。とりあえず導入をして、PCにミドル戦闘をさせ、ちょこっと情報収集をさせたら、ボス戦闘で楽しむ。みたいな形にするとけっこう形になります。
僕が遊んでいるシステムで戦闘のためのルールが細かく裁定されているためであり、みんなが戦闘を遊んできたからFAQが多く出ているためです。この時どうすればいいの?って疑問が戦闘だと答え済みなんですね。
一般的な商業システムでは「Q.◯◯と△△を同時に行うと処理はどうなりますか?」「A.調整中です」みたいな場合はほとんどありませんし、もしそうでも一時的な裁定が必ず答えられています。
それでなんで戦闘シナリオは作るのが楽かといいますと、PC/PLに与えられた問題を解決する方法に、戦闘はわかりやすいからです。
TRPGは導入をして、その世界で起こった問題を何か解いて終わりでハッピーエンドを迎えるのが楽しいのです。その解決方法をギミックにして皆で遊びます。
それがキャラクターになりきった会話に繋がったり、ドラマが生まれたりするのです。けど、ギミックは仕込むのが難しい。迷路をつくったり、謎解き・リドルを用意してくる、描写から気がついたところを判定して情報収集を繰り返す。
いろんなやり方が思いつきますが、これらってすごく準備するのが大変ですし、事故につながりやすいものです。なぞなぞも描写からのひらめきも、解き方がわかりにくようにしてあるもので、それを気づける人は意外と少なかったりします。
もともとTRPGは時間を食う虫で、さらによくあるのがGMのセリフは上手く伝わってなくて雰囲気でやることをPL達が理解してくれてることです。
ちゃんと、何度も確認してくれますが、そこにも時間がかかる。この上で先ほどのひらめきを求めると時間がいくらあってもたりません。
そこで戦闘です。そこに問題を起こす悪者がいてそいつを懲らしめる。そいつは懲らしめるのに特別な力が必要で、PC達しかそれを持っていない。すごくわかりやすい。
GMがやってほしい目的をPLたちも分かりやすく理解してくれる。
戦闘ってギミックは他のギミックを仕込むより安心で事故りにくいってことです。
データに弱いGM
GMをするのに戦闘シナリオがすごく楽な理由を書きました。
しかし、面白い戦闘を用意するのはこれはこれで大変なものです。さらに、データを隅から隅まで読み込むのが好きな人達はやっぱり多くて、そういう人たち相手でもそれなりに楽しくTRPGしたいものです。
一言「自重してくれ」と頼むのも手ではありますが、あんまり言い過ぎると向こうが楽しくないTRPGになってしまいます。近年発売されているルールブックらに載っている
「GMのゴールは、TRPGに参加した自分を含めたみんながたのしめるようにすること」と言う文言に反します。
そのときのごまかし方はいくつかあります。
とりあえず、中ボス戦闘が一回、シナリオボス戦闘が一回あるシナリオで考えてみます。
素直にサンプルエネミーを改変すること
基本的にサンプルエネミーには中ボス級シナリオボス級のエネミーがそれぞれ乗っています。サンプルシナリオも乗っていることが多いと思うので、サンプルシナリオのボスのレベルを参考にサンプルエネミーを選んでください。
大体、サンプルエネミーというのはPCに割り当てられたリソースの合計より少し弱い程度に作られているものなので、中ボスとシナリオボスのHPを一割増しにする。振れるダイスを増やす。攻撃力の固定値をやや増やすなどを行うことで、データ好きが組んだキャラクターに程よく負けるように仕上がります。
大事なのはこの時、回避や自動回復を増やさないことです。プレイヤー達はあと何回攻撃すればエネミーが倒れるかを暗に推測しているものです。回避や自動回復などはその計算を狂わせプレイヤーたちにストレスを与えてしまいます。必要なのは、PCたちのガチロマンビルドの火力に数回耐えること、PC達のHPを死ぬ寸前まで削ること、そして華々しく散ることです。
パクる
インターネットから適当に拾ってくるのも手です。プレイヤー達は敵と戦って、いい感じに倒すことを望んでいるので、我々GMがデータを作る必要はありません。
ちゃんとプレイヤーのキャラクターを活躍されてあげられるなら人様が組んだデータをありがたく使わせてもらいましょう。この時、組んだデータの使用許可が書いてあるものだとベストです。
鉄板のPCビルドにHP増しましと全体攻撃を持たせる
どのシステムも手堅く威力の出るビルドというものがあります。これをそのまま敵エネミーに使うとそれなりに楽しく戦えるものです。
この時、気にしておきたいのはサンプルシナリオなどのボスよりもHPを少なめに設定することと、ボスのスキルとしてよくある全体攻撃系と先制行動系のスキルを持たせることです。手堅く威力の出るビルドというものは結構な脅威なので大体始めに狙われます。
これがなかなか落ちないとPC全滅でバッドエンドということもあるのでいいことではありません。ボスの役割は程よくあがいて死ぬことなのですから。
なので、ちょっとHP弱めにして雑魚モブをPCと同じくらい設置しましょう。
PC達がボスを狙っている隙にPCたちに攻撃して脅威に思わせるのです。ボスが落ちた後は、PCたちの攻撃で瞬殺される程度で良いのでおいておくいいでしょう。
まとめ
以上、データに弱いGMがデータモンガーの友人に囲まれて得た結論です。
戦闘シナリオはシナリオとして分かりやすいものですが、わかりやすいあまり戦闘特化してデータを組み上げてしまうのはTRPGerの性分といえます。
僕はキャラクター設定で「私はロボットだ。ロボットだけど記憶喪失だ。よろしく」みたいなホラを吹いたり、ビジュアル設定でカッコいいを求めるのが大好きなTRPGerですが、データを組み上げる楽しみもわかります、弱いですが。
強いデータを組み上げる相手に対しての処世術はみんなが楽しい娯楽を提供するのに必要なことだと思います。相手も僕もTRPGが嫌いなわけでも、お互いがきらいなわけでもないのですから。どっちも叶えられればそれが一番です。
最後に今回言いたかったことを短くまとめると、
・ボスエネミーは回避ではなくHPと装甲で受ける。PCの攻撃の最大攻撃は一巡りちゃんと受ける。加護とかロイスとか超強化手段がのった上での最大攻撃で見積もる。
・プレイヤーキャラの攻撃を封じる方向ではなく受けて死ぬ前提でエネミーを作る。やはりHP増々は正義
・ボスはありものの強化でいい。データ管理が面倒だからソロボスでいい。HP受けきりisベスト
・大事なのは凝ったボスデータではなく、凝ったPCのデータが十分に力を発揮すること。
・悪の美学は、強大に立ち阻み、ヒーローたちを圧倒して、華々しく散ること。
上手く伝えられてない気がしますが気のせいです。
明日は liarnoseさんの「殺しやすい敵の話」です。
初松屋の話しようと思ったけど行く時間なかったからポエム
この記事は 松屋 Advent Calendar 2015 - Adventar の2日目の記事です。
ルイズコピペ改変
松屋!松屋!松屋!松屋ぅぅうううわぁああああああああああああああああああああああん!!! あぁああああ…ああ…あっあっー!あぁああああああ!!!松屋松屋松屋ぅううぁわぁああああ!!! あぁクンカクンカ!クンカクンカ!スーハースーハー!スーハースーハー!いい匂いだなぁ…くんくん んはぁっ!株式会社松屋フーズたんの牛めしをクンカクンカしたいお!クンカクンカ!あぁあ!! 間違えた!モフモフしたいお!モフモフ!モフモフ!牛めしモフモフ!カリカリモフモフ…きゅんきゅんきゅい!!
れて良かったね松屋たん!あぁあああああ!かわいい!松屋たん!かわいい!あっああぁああ! LINEアカウントも開設さ れて嬉し…いやぁああああああ!!!にゃああああああああん!!ぎゃああああああああ!!ぐあああああああああああ!!!LINEんて現実じゃない!!!!あ…facebookもWebもよく考えたら…
ま つ や ち ゃ ん は 現実 じ ゃ な い?にゃあああああああああああああん!!うぁああああああああああ!!
そんなぁああああああ!!いやぁぁぁあああああああああ!!はぁああああああん!!ぁああああ!!
この!ちきしょー!やめてやる!!現実なんかやめ…て…え!?見…てる?Webの松屋ちゃんが僕を見てる?
facebookの松屋ちゃんが僕を見てるぞ!松屋ちゃんが僕を見てるぞ!Webの松屋ちゃんが僕を見てるぞ!!
LINEアカウントの松屋ちゃんが僕に話しかけてるぞ!!!よかった…世の中まだまだ捨てたモンじゃないんだねっ!
いやっほぉおおおおおおお!!!僕には松屋ちゃんがいる!!やったよ!!ひとりでできるもん!!!
あ、LINEの松屋ちゃああああああああああああああん!!いやぁあああああああああああああああ!!!!
あっあんああっああんあおろしポン酢牛めしぁあ!!鉄皿チキングリルセット!あああああ!!!豆腐キムチチゲ膳(プレミアム牛肉
使用)あああ!!ううっうぅうう!!俺の想いよ松屋へ届け!!ミンナの食卓、松屋へ届け!
LINE公式アカウント開設とクーポン配信のお知らせ|松屋フーズ
下記のリンクはfacebookアカウント
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不肖、私のポエム
松屋代行 vs 死神代行
— エンジニアリングの闇の魔術に対する防衛術 (@keizo_bookman) 2014, 10月 5
俺の中で松屋映像は食べ物ではなく日常の風景なので飯テロに含まれない。
— エンジニアリングの闇の魔術に対する防衛術 (@keizo_bookman) 2014, 11月 7
松屋の民は二十歳になると東海道五十三次にある松屋を一軒一軒詣でる?
— エンジニアリングの闇の魔術に対する防衛術 (@keizo_bookman) 2015, 7月 25
私は松屋に行ったことはない。なぜか。それは松屋に抱く夢を壊さないためである。私は現実を知らない。故に、松屋への愛は限りを知らないのである。現実を知り有限となったものには遠く及ばないのである。いま、高らかに叫ばん。私は松屋を愛している。
— エンジニアリングの闇の魔術に対する防衛術 (@keizo_bookman) 2014, 10月 15
以上です。ルイズコピペの威力やばい
はじめてのまつや! が出来なかった理由の一つに最寄りの松屋が自宅からバスと電車を乗り継ぎ片道一時間程度ことが上げられます。僕にそこまでの気力はなかった。
その件についてはおそらく興味深い記事を明日の cat さんが書いてくれるでしょう。