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オタクのメモ

文章の練習

データに疎いGMの処世術

この記事は TRPG:GMになろう Advent Calendar 2015 - Adventar の7日目です。

僕のTRPG遍歴

 ノウハウを語るということなので、どういうシステムを遊んで覚えたのかを書いておきます。

 TRPGを知ったのが3年前で、遊びはじめたのがほぼ同時期です。

 きっかけはyoutubeのゆっくりTRPG動画から。今はサークルで気が向いた時に遊んでいます。一時期は一週間毎日、朝九時から夕方五時までTRPGをやっていたり、二、三ヶ月土日すべてをTRPGに費やしていました。最近忙しいので程々にしていますが、昨日もガーデンオーダーのGMをやってきました。サンプルシナリオをまわしてみましたが、CoCのシティシナリオ風に戦闘シナリオを作っていくと面白くなりそうな予感がしますね、あれ。

GMをするシステムはFEARだとダブルクロス the 3rd, ガーデンオーダー、サイコロフィクションだとカードランカー、マギカロギア、その他は神我狩などもやっています。

プレイヤーだと散々いろいろやっています。

TRPGのわかりやすいシナリオ

 TRPGは色んな遊び方のあるゲームです。ですが、戦闘をするシナリオはシナリオ作りが大変楽な事が多いです。とりあえず導入をして、PCにミドル戦闘をさせ、ちょこっと情報収集をさせたら、ボス戦闘で楽しむ。みたいな形にするとけっこう形になります。

僕が遊んでいるシステムで戦闘のためのルールが細かく裁定されているためであり、みんなが戦闘を遊んできたからFAQが多く出ているためです。この時どうすればいいの?って疑問が戦闘だと答え済みなんですね。

一般的な商業システムでは「Q.◯◯と△△を同時に行うと処理はどうなりますか?」「A.調整中です」みたいな場合はほとんどありませんし、もしそうでも一時的な裁定が必ず答えられています。

 それでなんで戦闘シナリオは作るのが楽かといいますと、PC/PLに与えられた問題を解決する方法に、戦闘はわかりやすいからです。

 TRPGは導入をして、その世界で起こった問題を何か解いて終わりでハッピーエンドを迎えるのが楽しいのです。その解決方法をギミックにして皆で遊びます。

それがキャラクターになりきった会話に繋がったり、ドラマが生まれたりするのです。けど、ギミックは仕込むのが難しい。迷路をつくったり、謎解き・リドルを用意してくる、描写から気がついたところを判定して情報収集を繰り返す。

いろんなやり方が思いつきますが、これらってすごく準備するのが大変ですし、事故につながりやすいものです。なぞなぞも描写からのひらめきも、解き方がわかりにくようにしてあるもので、それを気づける人は意外と少なかったりします。

 もともとTRPGは時間を食う虫で、さらによくあるのがGMのセリフは上手く伝わってなくて雰囲気でやることをPL達が理解してくれてることです。

ちゃんと、何度も確認してくれますが、そこにも時間がかかる。この上で先ほどのひらめきを求めると時間がいくらあってもたりません。

 そこで戦闘です。そこに問題を起こす悪者がいてそいつを懲らしめる。そいつは懲らしめるのに特別な力が必要で、PC達しかそれを持っていない。すごくわかりやすい。

GMがやってほしい目的をPLたちも分かりやすく理解してくれる。

 戦闘ってギミックは他のギミックを仕込むより安心で事故りにくいってことです。

データに弱いGM

 GMをするのに戦闘シナリオがすごく楽な理由を書きました。

しかし、面白い戦闘を用意するのはこれはこれで大変なものです。さらに、データを隅から隅まで読み込むのが好きな人達はやっぱり多くて、そういう人たち相手でもそれなりに楽しくTRPGしたいものです。

一言「自重してくれ」と頼むのも手ではありますが、あんまり言い過ぎると向こうが楽しくないTRPGになってしまいます。近年発売されているルールブックらに載っている

GMのゴールは、TRPGに参加した自分を含めたみんながたのしめるようにすること」と言う文言に反します。

そのときのごまかし方はいくつかあります。

とりあえず、中ボス戦闘が一回、シナリオボス戦闘が一回あるシナリオで考えてみます。

素直にサンプルエネミーを改変すること

 基本的にサンプルエネミーには中ボス級シナリオボス級のエネミーがそれぞれ乗っています。サンプルシナリオも乗っていることが多いと思うので、サンプルシナリオのボスのレベルを参考にサンプルエネミーを選んでください。

大体、サンプルエネミーというのはPCに割り当てられたリソースの合計より少し弱い程度に作られているものなので、中ボスとシナリオボスのHPを一割増しにする。振れるダイスを増やす。攻撃力の固定値をやや増やすなどを行うことで、データ好きが組んだキャラクターに程よく負けるように仕上がります。

大事なのはこの時、回避や自動回復を増やさないことです。プレイヤー達はあと何回攻撃すればエネミーが倒れるかを暗に推測しているものです。回避や自動回復などはその計算を狂わせプレイヤーたちにストレスを与えてしまいます。必要なのは、PCたちのガチロマンビルドの火力に数回耐えること、PC達のHPを死ぬ寸前まで削ること、そして華々しく散ることです。

パクる 

 インターネットから適当に拾ってくるのも手です。プレイヤー達は敵と戦って、いい感じに倒すことを望んでいるので、我々GMがデータを作る必要はありません。

ちゃんとプレイヤーのキャラクターを活躍されてあげられるなら人様が組んだデータをありがたく使わせてもらいましょう。この時、組んだデータの使用許可が書いてあるものだとベストです。

鉄板のPCビルドにHP増しましと全体攻撃を持たせる

 どのシステムも手堅く威力の出るビルドというものがあります。これをそのまま敵エネミーに使うとそれなりに楽しく戦えるものです。

この時、気にしておきたいのはサンプルシナリオなどのボスよりもHPを少なめに設定することと、ボスのスキルとしてよくある全体攻撃系と先制行動系のスキルを持たせることです。手堅く威力の出るビルドというものは結構な脅威なので大体始めに狙われます。

これがなかなか落ちないとPC全滅でバッドエンドということもあるのでいいことではありません。ボスの役割は程よくあがいて死ぬことなのですから。

なので、ちょっとHP弱めにして雑魚モブをPCと同じくらい設置しましょう。

PC達がボスを狙っている隙にPCたちに攻撃して脅威に思わせるのです。ボスが落ちた後は、PCたちの攻撃で瞬殺される程度で良いのでおいておくいいでしょう。

 

まとめ

 以上、データに弱いGMがデータモンガーの友人に囲まれて得た結論です。

 戦闘シナリオはシナリオとして分かりやすいものですが、わかりやすいあまり戦闘特化してデータを組み上げてしまうのはTRPGerの性分といえます。

 僕はキャラクター設定で「私はロボットだ。ロボットだけど記憶喪失だ。よろしく」みたいなホラを吹いたり、ビジュアル設定でカッコいいを求めるのが大好きなTRPGerですが、データを組み上げる楽しみもわかります、弱いですが。

 強いデータを組み上げる相手に対しての処世術はみんなが楽しい娯楽を提供するのに必要なことだと思います。相手も僕もTRPGが嫌いなわけでも、お互いがきらいなわけでもないのですから。どっちも叶えられればそれが一番です。

 

 最後に今回言いたかったことを短くまとめると、

・ボスエネミーは回避ではなくHPと装甲で受ける。PCの攻撃の最大攻撃は一巡りちゃんと受ける。加護とかロイスとか超強化手段がのった上での最大攻撃で見積もる。

・プレイヤーキャラの攻撃を封じる方向ではなく受けて死ぬ前提でエネミーを作る。やはりHP増々は正義

・ボスはありものの強化でいい。データ管理が面倒だからソロボスでいい。HP受けきりisベスト

・大事なのは凝ったボスデータではなく、凝ったPCのデータが十分に力を発揮すること。

・悪の美学は、強大に立ち阻み、ヒーローたちを圧倒して、華々しく散ること。

 

上手く伝えられてない気がしますが気のせいです。

 

明日は liarnoseさんの「殺しやすい敵の話」です。